با موفقیت بازی Clair Obscur Expedition 33 آشنا شوید؛ نگاهی به سازندگان، فلسفه هنری استودیو Sandfall Interactive، و آینده پروژههای این استودیو مستقل.
شروع موفقیت جهانی Clair Obscur Expedition 33
از زمان انتشار بازی پرطرفدار و تحسینشده Clair Obscur Expedition 33، اعضای اصلی تیم توسعه در Sandfall Interactive وارد نوعی «تور موفقیت جهانی» شدهاند. این بازی که الهام گرفته از سریهای کلاسیک Final Fantasy و بازیهای سخت و چالشبرانگیز Souls است، اکنون فرصتی فراهم کرده تا تیم با الهامبخشهای خودش روبهرو شود.
کارگردان بازی، Guillaume Broche، میگوید:
«با تعداد زیادی انسان الهامبخش و فوقالعاده ملاقات کردیم؛ افسانههای واقعی صنعت بازی و افرادی که بازیهایشان را دوست داریم. ملاقاتها واقعاً آرام و دوستانه بود و بیشتر در مورد به اشتراک گذاشتن فلسفههای ساخت بازی و صنعت بازی بود.»
Broche درباره دیدار با قهرمانانش هیچ نگرانی نداشت:
«آنها واقعاً آدمهای باحالی هستند. همه کارگردانان بزرگ و حتی کسانی که کمتر شناخته شدهاند، زبان مشترک ما بازیها بود.»
فراتر از رقابت، به سمت همکاری
بازیکنان ممکن است بارها بین Clair Obscur Expedition 33 و فرنچایزهای قدیمی مقایسه کرده باشند، اما تیم توسعهدهنده تأکید میکند که هدف اصلی همکاری و یادگیری است نه رقابت مستقیم.
Broche میگوید:
«دیدن این که در سطح فنی و تولید همه میخواهند بهترین بازی ممکن را بسازند، حس فوقالعادهای دارد. از بیرون ممکن است به نظر برسد همه رقابت دارند، اما واقعیت کاملاً برعکس است.»
شوک موفقیت و واکنش گیمرها
یکی از رقابتهای اصلی هر سال، بازی سال (Game of the Year) است و تاکنون به نظر میرسد Clair Obscur Expedition 33 یکی از نامزدهای اصلی باشد. Broche واکنش مثبت به بازی را «خیلی سورئال» توصیف میکند:
«قبل از انتشار، فکر میکردیم بازیکنها کمی محدود به بازی علاقهمند شوند، اما بازی خیلی فراتر از انتظارات ما دیده شد. واقعاً تحت تاثیر و سپاسگزاریم که مردم با احساساتشان با بازی ارتباط برقرار کردند.»
Tom Guillermin، مدیر فنی و برنامهنویس ارشد، اضافه میکند:
«اولین شوک وقتی بود که متااسکور بازی را دیدیم. بازیهای فوقالعاده زیادی در آن رده امتیازی هستند و وقتی دیدیم، همه در استودیو فریاد شادی زدند. لحظهای کاملاً احساسی بود.»

استودیو کوچک، جاهطلبی بزرگ
موفقیت عظیم بازی برای یک استودیو کوچک یک دستاورد فوقالعاده است، اما Broche و Guillermin تاکید دارند که این موفقیت تغییری در اندازه یا فلسفهی استودیو ایجاد نخواهد کرد.
«ما استودیو را کوچک نگه میداریم، بازیای میسازیم که خودمان دوست داریم و برایمان مهم است کیفیت بازی بالا باشد، نه اندازه آن.»
Sandfall Interactive خودش را «یک خانه هنری کوچک» میداند، جایی که تیم میتواند ریسک کند، نوآوری داشته باشد و بازی بسازد که واقعاً عاشقش است.
«ما میدانیم با تیم کوچکمان چگونه بازی بسازیم، بنابراین این چیزی است که میخواهیم دوباره انجام دهیم. هدف ما بزرگ کردن بیش از حد شرکت نیست. ما میخواهیم بازی بهتر بسازیم، نه بزرگتر.»
تمرکز و اندازهگیری دقیق پروژه
یکی از دلایل موفقیت بازی، تمرکز دقیق روی اهداف پروژه و محدودهاش بود. Broche توضیح میدهد:
«اول باید بدانید دقیقاً چه چیزی میخواهید و چه چیزی نمیخواهید. تیم کوچک به ما این امکان را داد که سریع واکنش نشان دهیم و آزادی بیشتری برای خلق محتوا داشته باشیم.»
سبک JRPG بازی و سیستم مبارزه نوبتی، توسعه چابک و قابل کنترل را امکانپذیر کرده است.
«میخواستیم بازی کوتاهتر از RPGهای سنتی باشد اما پر از ریتم داستان، سینماتیک و مبارزات جذاب. حتی اگر پازل اضافه میکردیم، ریتم بازی از دست میرفت.»

ساختار بازی Clair Obscur Expedition 33 و تجربه بازیکن
توسعهدهندگان تاکید میکنند که طراحی بازی با تیم کوچک باعث شد تمرکز روی ویژگیهای اصلی باشد و جزئیات غیرضروری حذف شوند.
«سیستم مبارزه نوبتی عمیق است اما اکتشافها خطی و ساده باقی ماندهاند، بدون پیچیدگیهای اضافی که در دیگر JRPGها دیده میشود.»
Broche ادامه میدهد:
«میخواستیم بازیکنها گیر نکنند و تجربه بازی سریع و جذاب باشد، با ریتم خوب و داستان و سینماتیک متراکم.»
توسعه تیم و آزادی خلاقانه
Guillermin اضافه میکند که تعداد کمی ویژگی طراحی شده وجود داشت که به بازی نهایی اضافه نشد، به خاطر وضوح اهداف پروژه:
«وقتی تیم توسعه رشد کرد، طراحان آزادی زیادی برای خلق محتوای جدید با بلوکهای طراحی داشتند.»
این باعث شد سیستم مبارزه نوبتی عمیق باشد، اما اکتشاف بازی خطی و ساده باقی بماند.
«میخواستیم بازی کوتاهتر از RPGهای سنتی باشد و ریتم داستان، سینماتیک و مبارزات پرتنش حفظ شود.»

فلسفه هنری Clair Obscur Expedition 33
Broche دربارهی آینده بازی میگوید:
«Clair Obscur Expedition 33 برای ما نشانهای از هنر در بازیهاست. همیشه میخواهیم بازیهایی بسازیم که موسیقی، تصویر و داستانشان حس هنری بدهد.»
اصطلاح Clair Obscur به تضاد بین تاریکی و روشنایی اشاره دارد و هم در بازی و هم در استودیو منعکس شده است:
«ما بازیهایی میسازیم که جدی و تاریک هستند اما لحظاتی سبک هم دارند. تضاد و طنز جزئی از فرهنگ و سبک کار ماست.»
بهروزرسانی و تشکر از طرفداران
قبل از پروژههای بعدی، Sandfall Interactive یک بهروزرسانی برای Clair Obscur Expedition 33 ارائه خواهد کرد تا از طرفداران تشکر کند. محتوا شامل بهبود قابلیتهای دسترسی و محلیسازی و چند سورپرایز کوچک است. Broche میگوید:
«یه کمی هیجان و یه کمی سورپرایز هم داریم!»
جمعبندی Clair Obscur Expedition 33
Clair Obscur Expedition 33 نمونهای از موفقیت یک بازی مستقل است: کوچک، هنری، اما پرشور و مورد استقبال میلیونها بازیکن. Sandfall Interactive نشان داده که با تمرکز، آزادی خلاق و فلسفه هنری میتوان بازیای ساخت که با نسل جوون ارتباط برقرار کند و از نظر کیفی با بزرگترین فرنچایزها رقابت کند.
منبع : eurogamer
دیگر مقالات روزفا :
بهترین بازی کامپیوتر 2024: عناوینی که واقعاً ارزش تجربه دارند
بهترین بازی کامپیوتری 2023: عناوینی که واقعاً ارزش امتحان کردن رو دارن
بهترین بازیهای کامپیوتر 2022: معرفی برترین عناوین در ژانرهای مختلف